Logikspiele und Einstieg ins Programmieren

Denken wie ein Computer

Ob Kuchenrezept, Tanzchoreografie, Spielanleitung, Unterricht und viele mehr – Anleitungen und Abläufe sind sehr präsent im Alltag. Eine Anweisung nach der anderen gibt den Lösungsweg zum Ziel vor. Solche Abläufe erfolgreich auszuführen, ist eine Kompetenz für sich. Das Ziel aber soll sein, eine eigene Anleitung zu erstellen und dabei die Grundvoraussetzungen zum Programmieren zu lernen.

Kursinhalt und Kursziele

  • Unterrichtsbausteine zur Anregung des logischen Denkens/Problemlösens
  • Spielerische Übungen zur Förderung des Lesens und Erstellens von Anleitungen
  • Einführung in grafische Programmieroberflächen («Scratch»)
  • Experimente mit für den Unterricht konzipierten Robotern
Lehrplan 21

Zyklus 1 – 2: Die Schülerinnen und Schüler können

  • formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen. > Link
  • durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. > Link
  • einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. > Link
Arbeitsweise

Inputs handlungsorientiert verarbeiten; ausprobieren und anpassen; Austausch in Gruppen und Plenum

Hinweis

Es sind keine technischen oder inhaltlichen Vorkenntnisse nötig.

Zielgruppe

Unterstufe, Mittelstufe

Verfügbarkeit

  Durchführung geplant


19-0801-14
Lorenz Imhof
Zürich
Mi 03.04.2019 14:00 – 17:00
Mi 10.04.2019 14:00 – 17:00
210 CHF (6 Lektionen)